Système Sous Linux Et Les Jeux

Pas encore essayé, mais il faudrait ^^

Ca à l'air intéressant surtout sur laptop je pense.

 

Un HDD pour Windows pour tout ce qui tâche normal et l'autre HDD pour SteamOS pour jouer, ça à l'air d'être pas mal surtout qu'apparemment c'est plus fluide enfin je crois que ce je vois et vu que j'ai pas vu de jeux sur steamos, j'attend des avis ^^

Bonjour,

 

sous Gnu/Linux, il est vivement recommandé d'utiliser les dépôts de la distribution que l'on utilise (que ce soit pour installer les pilotes de la carte graphique, le logiciel Steam, etc.). Au niveau de la carte graphique, Nvidia est également recommandé (car meilleur support au niveau des pilotes, etc) par rapport à ATI sous Gnu/Linux. A part Steam, Gnu/Linux regorgent de jeux libres (Torcs (voiture), superTuxkart (style super mario kart), secret maryo chronicles (style super mario) Openarena (FPS), nexuiz (FPS), battle for wesnoth (RTS), warzone 2100 (RTS), etc.), ainsi que de jeux provenant d'éditeurs indépendants payants (Trine, LoG, etc.), voir la plateforme Desura.

 

Vous trouverez ici une liste des jeux disponibles (libres ou non) sous Gnu/Linux (via les rubriques) : http://doc.ubuntu-fr.org/jeu

Oh Aion *^* Ca me tante bien là :P

 

Je vais voir si je peut choper un HDD pour mettre Linux dedans.

Bonsoir,

 

Oh Aion *^* Ca me tante bien là :P

 

Je vais voir si je peut choper un HDD pour mettre Linux dedans.

 

il y a une explication ici : http://www.playonlinux.com/en/topic-9394.html pour installer manuellement Aion avec l'aide de PlayOnLinux. ;)

Il est préférable de lire toutes les discussions, car ils donnent des astuces pour l'installation, et le fonctionnement du jeu. Pour info, Wine est nécessaire.

 

P.S: le script POL existe mais c'est une beta version, cfr. ici : http://www.playonlinux.com/en/app-1833-AION.html

Topic intéressant :).

Tu veux dire “marrant” non? Parce que, bon, comparer OpenGL a DirectX ou encore lire :

OpenGL est peu utilisé donc peu optimisé

 
Ou encore :

Le seul moyen d’installer un programme qui soit “comptatible” avec toutes les distributions, et bien, c’est d’utiliser le .sh

me fait bien rire…

Je me disais que c’était bizarre que tu ne sois pas encore intervenu sur ce topic mais c’est chose faite xD.

arkh tu peux développer ton point de vue stp ? il me semble tout aussi intéressant que le reste pour un néophyte de linux comme moi :)

Pas de baston sur le topic par contre x)

 

Mais je serais curieux de voir ton arkh ;)

Il répondra tout à l'heure, il a le décalage horaire :ph34r: .

Oh il répondra quand il le pourra x)

Yo, good morning donc... (& merci Shinobs).

Pour commencer, parlons un peu de développement cross-platform (et pourquoi pas cross-architecture) : développer a la fois pour Windows et pour Linux c'est mission impossible (quand on parle de logiciel de "haut-niveau", comme des jeux) sans avoir une couche d'abstraction qui s'occupe d'utiliser les bons composants (bibliothèques) pour vous. Pour un jeu, on a généralement besoin d'interfaces pour l'affichage, pour l'audio, pour les entrées/sorties (que j’abrègerais I/O), pour le réseau, pour les threads, pour l’accès aux fichiers, etc.
 
Par exemple, une bibliothèque qui regroupe certains de ces composants, sous Windows, c'est DirectX qui est un regroupement de bibliothèques :
Direct3D (D3D), DXGI, Direct2D, DirectWrite, DirectCompute, DirectSound3D, DirectX Media, DirectX Diagnostics (DxDiag), DirectX Media Objects et DirectSetup. Alors qu'OpenGL n'est qu'une bibliothèque* (je vais revenir sur ce point) d'affichage pour la 3D (avec un bonus d'accélération matérielle). Donc si vous voulez comparer les deux, ne comparez OpenGL qu'a Direct3D (et accessoirement Direct2D).
 
Généralement, sur Windows, les jeux sont construits autour d'un moteur (au sens très générique) qui gère les ressources, l'affichage, l'audio, etc. Ces moteurs sont, eux-mêmes, construits autour des éléments de DirectX (pas necessairement tous). Que DirectX interface avec des outils bas niveau du noyau de Windows (pour les performances). Que le noyau communique avec les drivers. Et, enfin, que les drivers envoient jusqu'au au "métal". On a donc la chaine suivante : Jeu -> Moteur -> APIs (Applications Programmable Interface, comme DirectX pour Windows) -> Kernel -> Drivers -> matériel.

Donc pour du cross-platform, il faut trouver comment remplacer les étapes du moteurs et des APIs. Pour ce qui des APIs, c'est compliqué sous Linux du fait de nombreuses bibliothèques coexistantes, qui ne sont, soit pas suffisamment stable (SFML), trop jeune (GLFW), trop vieilles (Allegro/AllegroGL), etc. Il y a quand mêmes des exceptions comme Qt (pour faire des interfaces graphiques, totalement cross-platform (Win/Lin/OS X/BSD/iOS/Android/etc.), utilisée par VLC, AutoDesk Maya, Google Earth, Mathematica, Mumble, Skype, Stellarium, etc.) mais qui n'est pas tout a fait orienté "jeux" et SDL : Simple DirectMedia Layer. C'est cette dernière qu'a choisi Vavle pour supporter Source (son moteur maison) sous Linux (et aussi apparemment utilisée, entre autres, par Angry Birds et Unreal Tournament).

 

Du cote des moteurs, on est pas non plus en reste du fait de l’arrivée en puissance d'Android qui pousse certains moteurs commerciaux avec une certaine orientation "casual" a sauter le pas (par exemple avec Unity).

 

Cependant certains problèmes persistent encore. Notamment les variétés des distributions, qui se traduit par une dizaine de configurations différentes (notamment sur l'organisation de l'arborescence, la gestion des paquets, etc.) qui ne facilite pas le travail d'adaptation. Donc, si le problème se trouve du coté d'une bibliothèque dont le code est ouvert : vous pouvez vous attendre a voir fleurir un correctif de la part de la communauté. Si par contre, le tout est caché dans un moteur au code source propriétaire (et donc non-accessible) vous pouvez presque dire adieu a l'espoir de pourvoir un jour utiliser votre software/jouer a votre jeu sur votre distribution préférée.

 

Ce dont vous avez parler a propos de l'installation n'est vraiment qu'une toute petite partie de processus de développement multi-platform. Et au-delà de ce que je viens de décrire pour le programme il y aussi tous les outils de développements utilises : il faut avoir un IDE (environnement de développement : éditeur de code + gestion de projet + compilation/tool chain... par exemple : Visual Studio, Eclipse, C::B...) qui soit cross-plateforme ou autant d'IDE que de plateformes ce qui implique que vous devez avoir des développeurs uniquement dévolu a une plateforme ce qui représente un cout relativement lourd. Et, bien-sur, d'autre outils encore (debugger spécifique, profiler, tracer, gestionnaire de version...) ce qui est plus au moins difficile.

 

Pour en revenir aux extensions : elles ne veulent pas généralement dire grand chose. Par exemple le fichier d'installation ".run" du driver NVidia n'est pas un exécutable a proprement parlé. C'est d'abord un mélange de script, de code source et de données binaire, le tout compressé et empaqueté. Les scripts d'installation nécessitent d'ailleurs quelques outils/paquets externes comme gcc, make et linux-headers pour compiler les l'interface noyau-driver directement sur place et y connecter ensuite le driver (binaire, une boite noire a laquelle vous n'avez pas accès) et enfin une série de scripts pour configurer votre serveur X. Rien a voir, donc, avec une sorte d’exécutable cross-distribution.

 

Donc du coté technique, on arrive peu a peu a faire le transfert. La question est : pour quelle part de marché? Parce que finalement, avec moins de 2% des Desktops sous GNU/Linux ça ne semble pas être une très bonne option. Par contre, ce dont vous avez du vous rendre compte, c'est ce tournant de plus en plus mobile : la plupart des foyers non plus besoin de ce gros et lourd Desktop : seuls leurs tablettes et leur smartphones sont suffisant. Et le système qui se vend le plus sur ARM pour l'instant c'est encore Android, donc Linux, et donc GL/ES.

 

Il suffit de voir l'annonce de K1 faite avant-hier par NVidia : une puce Tegra (architecture ARM) dotée d'un GPU de 360 GFlops consommant 3 Watts; pour se rendre compte que l'on passe dans une phase de changement pour le jeux "PC". Un tournant que sont obliges de suivre les éditeurs de jeux vidéos.

 

(je continuerai ce post plus en détails ce soir)

 

Maintenant, l'avenir c'est les jeux mobiles donc LInux, c'est peut être un trop tard.

Un nouveau marché financier oui mais ce n'est pas le même type de jeux non plus ^^.

Mais cela rapport plus

Jeux sur tablette et smartphone ok pour ma part ça me dérange pas mais la question qui me chiffonne.

Les jeux sur smartphone/tablettes excepté les jeux du tegrazone seront toujours les mêmes a savoir des jeux qui fini le temps qu'on coule un bronze dans les toilettes ou bien on aura vraiment des trucs énorme genre à Uncharted ou un Tomb Raider ?

 

C'est cette question qui faut que Nvidia réfléchissent mais ils ont assez de notoriété pour le faire car ils veulent porter des jeux PC sur android à partir du lancement du Tegra K1

 

A part ça super résumé Arkh ;)

Juste pour corrigé une chose  Arkh, quand j'ai dit :

OpenGL est peu utilisé donc peu optimisé

Je parlais au niveau driver, pas au niveau d'OpenGL lui même, au contraire il le serait même mieux d'après certain... Normal que ça t'ai fait rire x)

 

PS : après je ne suis pas fiable à 100%, ce que je dis c'est ce que je sais, ce que j'ai lu + déformation par manque de connaissance, oublie, ... ^^

super résume arkh merci, je comprend mieux 

 

Et je comprend mieux le marché du jeu sur tablette , j'ignorais qu'android était du linux, je suis sur le cul :D 

Oui Android fonctionne sur le noyaux Linux ^^ par contre perso je suis pas fan du tout des jeux qu'il nous font sur tablette, c'est pas du tout de la même qualité qu'un jeux PC ou console (je ne parle pas graphiquement mais du jeux en générale, scénario, duré de vie, ...) et encore pire le modèle freemium... pas pouvoir avancé sans se ruiné.